Rising storm
PasteMag-Hay juegos que se esmeran en el realismo y luego hay juegos que nacen con él. El Rising Storm, la expansión standalone y solo multi-player del Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad apunta a crear el más autentico juego de tiros en un ambiente militar que haya, con sus ambientes polvorientos, escuadrones de combate interactivos y una increíble baja defensa para los jugadores. Hay juegos que incluyen modos opcionales de realismo para los jugadores más experimentados, este te lo ofrece desde el vamos.
Como el Red Orchestra 2, el Rising Storm se sitúa en la Segunda Guerra Mundial, aunque ahora la acción ocurre en el pacifico. Los jugadores elijen entre los Aliados y el Eje, y aunque su desarrollador Tripwire esté asentado en Georgia (literalmente a una cuadra del editor de la revista Paste), ningún bando es superior de una manera drástica. Cada uno tiene sus propias armas y habilidades, aunque los roles básicos son relativamente los mismos. Hay opciones para el juego multi-player para cada bando - 32 para ser más exactos - incluyendo snipers, especialistas en rifles, comandantes y líderes de escuadrón. Como en una guerra real, cada persona tiene habilidades específicas, armas y roles que deben llevar a cabo en una variedad de juegos y mapas basados en batalles reales que sucedieron durante la guerra. Si alguna vez hubo un juego para los apasionados en el tema, este es él.
Aún sin conocimientos anteriores, el Rising Storm es una lección de historia interesante. El juego intenta recrea la campaña del pacífico durante 1941 y 1945 en batallas que se dieron entre los americanos y los japoneses. Está la Batalla de Iwo Jima y la Batalla de Saipan, para nombrar solo alguna de ellas. No ta bombardea con fechas y datos /aunque los hay si prestas atención), en vez te deja inmerso en una batalla real con lo que son, aunque sea en apariencia, armas verídicas que se deben utilizar en ataque tácticos específicos que pueden significcar la diferencia entre la vida y la muerta. Como un simulador de la Segunda Guerra Mundial, el Rising Storm se siente tremendamente auténtico.
Como un FPS, esto puede funcionar en pos o en contra del jugador. Hay un nivel tutorial básico que te permite ir aprendiendo los distintos roles que uno puede jugar. Además, te muestra las armas y te permite practicar con ella disparándole a objetivos, asegurandose que entendés como funcionan y cuales son sus capacidades. En el segmento del comandante, por ejemplo, uno es instruido en el dificilísimo arte de manera un tanque y controlar el movimiento de un escuadrón. Hay muchos controles para memorizar y no siempre se recuerdan en la primera sesión de juego. O la segunda, o la tercera. Uno tarda bastante en aprender los movimientos básicos del Rising Storm, requiriendo mucha prueba y error con muchas vueltas a revivir hasta que uno mira el mapa enemigo y sabe exactamente que hacer. De todas maneras, una vez que lo entendemos, la dificultad del juego disminuye, es solo ese primer empujón el cual puede ser algo frustrante.
Lo genial de este juego es que a pesar de su tamaño, uno debe trabajar en equipo. Recomendamos abiertamente el Rising Storm.
PasteMag-Hay juegos que se esmeran en el realismo y luego hay juegos que nacen con él. El Rising Storm, la expansión standalone y solo multi-player del Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad apunta a crear el más autentico juego de tiros en un ambiente militar que haya, con sus ambientes polvorientos, escuadrones de combate interactivos y una increíble baja defensa para los jugadores. Hay juegos que incluyen modos opcionales de realismo para los jugadores más experimentados, este te lo ofrece desde el vamos.
Como el Red Orchestra 2, el Rising Storm se sitúa en la Segunda Guerra Mundial, aunque ahora la acción ocurre en el pacifico. Los jugadores elijen entre los Aliados y el Eje, y aunque su desarrollador Tripwire esté asentado en Georgia (literalmente a una cuadra del editor de la revista Paste), ningún bando es superior de una manera drástica. Cada uno tiene sus propias armas y habilidades, aunque los roles básicos son relativamente los mismos. Hay opciones para el juego multi-player para cada bando - 32 para ser más exactos - incluyendo snipers, especialistas en rifles, comandantes y líderes de escuadrón. Como en una guerra real, cada persona tiene habilidades específicas, armas y roles que deben llevar a cabo en una variedad de juegos y mapas basados en batalles reales que sucedieron durante la guerra. Si alguna vez hubo un juego para los apasionados en el tema, este es él.
Aún sin conocimientos anteriores, el Rising Storm es una lección de historia interesante. El juego intenta recrea la campaña del pacífico durante 1941 y 1945 en batallas que se dieron entre los americanos y los japoneses. Está la Batalla de Iwo Jima y la Batalla de Saipan, para nombrar solo alguna de ellas. No ta bombardea con fechas y datos /aunque los hay si prestas atención), en vez te deja inmerso en una batalla real con lo que son, aunque sea en apariencia, armas verídicas que se deben utilizar en ataque tácticos específicos que pueden significcar la diferencia entre la vida y la muerta. Como un simulador de la Segunda Guerra Mundial, el Rising Storm se siente tremendamente auténtico.
Como un FPS, esto puede funcionar en pos o en contra del jugador. Hay un nivel tutorial básico que te permite ir aprendiendo los distintos roles que uno puede jugar. Además, te muestra las armas y te permite practicar con ella disparándole a objetivos, asegurandose que entendés como funcionan y cuales son sus capacidades. En el segmento del comandante, por ejemplo, uno es instruido en el dificilísimo arte de manera un tanque y controlar el movimiento de un escuadrón. Hay muchos controles para memorizar y no siempre se recuerdan en la primera sesión de juego. O la segunda, o la tercera. Uno tarda bastante en aprender los movimientos básicos del Rising Storm, requiriendo mucha prueba y error con muchas vueltas a revivir hasta que uno mira el mapa enemigo y sabe exactamente que hacer. De todas maneras, una vez que lo entendemos, la dificultad del juego disminuye, es solo ese primer empujón el cual puede ser algo frustrante.
Lo genial de este juego es que a pesar de su tamaño, uno debe trabajar en equipo. Recomendamos abiertamente el Rising Storm.
Los juegos para PC siguen en boga
FORTUNE-Mientras que Microsoft y Sony hablaron sobre sus nuevas consolas de videojuegos a principios de mes en la Exposición de Electronic Entertainment, hubo otro sistema que mostró signos de vida: la PC. A pesar del mercado moribundo para las computadoras personales, el gaming en PC más auténtico parece seguir vivo y en condiciones.
En años anteriores la PC había sido una parte dominante de la E3, pero en años recientes a recaido con respecto a las consolas. Mientras que los juegos para PC vieron una resurgencia a medida que la nueva generación de consolas se iban desarrollando, no es una sorpresa que la PC no haya estado en el centro del escenario este año. Microsoft y Sony están compitiendo no solo por el gran mercado de juegos, sino también en su competencia por ver quién se instala en los livings de cada casa.
Mientras tanto, la PC, con su cada vez más pequeño rol en el desarrollo de contido, todavía es una gran opción para videojuegos. Ademá, mientras que las consolas de videojuego siguen siendo constantes con respecto a sus precios (la Playstation4 costará 399u$s cuando llegue este otocho, mientras que la XBox One 499u$s), las PCs son cada vez más económicas. Se suma a esto el hecho que las nuevas consolas son técnicamente muy similares a las Pcs, así que podría ser que las tradicionales PCs ofrezcan más valor si se avanza sobre ellas. "Me vienen preguntado sobre la caída de los juegos de PC desde hace 20 años y sin embargo, aquí siguen. Así que no veo ninguna caída" dice el consultor de la industria de videojuegos Mark Baldwin de Baldwin Consulting. "La PC es todavía una base de usuarios masiva y es todavía una plataforma ssólida que permite una entrada barata para productos exploratorios".
Este año la E3 provó que hay mucho mercado para algunos géneros. Sony, una companía que fue, en una época, solo en el negocio del hardware y ahora es un desarrollador de videojuegos en varias plataformas, mostró el Total War: Rome II, un juego que se ofrece solo en PC y que pone a los jugadores en el rol de un general durante la era de la tardía Republica Romana mientras se transforma en un imperio. Si los jugadores hacen las movidas correctas pueden hasta prevenir el asesinato de Julio Cesar.
Además, Sega ofreció el Company of Heroes II, una juego de estrategia en tiempo real ambientado en el Frente Ruso durante la segunda guerra mundial. Mientras que los juegos de carreras y de FPS, que en una época eran casi únicamente para pc, se han extendido a otras plataformas, el genero de estrategia sigue perteneciendo las PCs casi exclusivamente. "Para algunos tipos de juegos la PC es una consola superior, pero languidece dado que nadie hace marketing de las ventajas de esta plataforma" dice Rob Enderle, el principal analista del Enderle Group. "Es una lástima porque en muchas dimensiones las PCs son mejores, en términos de posibles mejoras y rango de inputs, para muchos tipos de juegos. El problema es que no llegan a tener el marketing necesarios para poder hacerse escuchar".
Si estás interesado en los juegos para pc, puedes ingresar a www.juegosparapc.tv en donde encontrarás toda la información que deseas.
FORTUNE-Mientras que Microsoft y Sony hablaron sobre sus nuevas consolas de videojuegos a principios de mes en la Exposición de Electronic Entertainment, hubo otro sistema que mostró signos de vida: la PC. A pesar del mercado moribundo para las computadoras personales, el gaming en PC más auténtico parece seguir vivo y en condiciones.
En años anteriores la PC había sido una parte dominante de la E3, pero en años recientes a recaido con respecto a las consolas. Mientras que los juegos para PC vieron una resurgencia a medida que la nueva generación de consolas se iban desarrollando, no es una sorpresa que la PC no haya estado en el centro del escenario este año. Microsoft y Sony están compitiendo no solo por el gran mercado de juegos, sino también en su competencia por ver quién se instala en los livings de cada casa.
Mientras tanto, la PC, con su cada vez más pequeño rol en el desarrollo de contido, todavía es una gran opción para videojuegos. Ademá, mientras que las consolas de videojuego siguen siendo constantes con respecto a sus precios (la Playstation4 costará 399u$s cuando llegue este otocho, mientras que la XBox One 499u$s), las PCs son cada vez más económicas. Se suma a esto el hecho que las nuevas consolas son técnicamente muy similares a las Pcs, así que podría ser que las tradicionales PCs ofrezcan más valor si se avanza sobre ellas. "Me vienen preguntado sobre la caída de los juegos de PC desde hace 20 años y sin embargo, aquí siguen. Así que no veo ninguna caída" dice el consultor de la industria de videojuegos Mark Baldwin de Baldwin Consulting. "La PC es todavía una base de usuarios masiva y es todavía una plataforma ssólida que permite una entrada barata para productos exploratorios".
Este año la E3 provó que hay mucho mercado para algunos géneros. Sony, una companía que fue, en una época, solo en el negocio del hardware y ahora es un desarrollador de videojuegos en varias plataformas, mostró el Total War: Rome II, un juego que se ofrece solo en PC y que pone a los jugadores en el rol de un general durante la era de la tardía Republica Romana mientras se transforma en un imperio. Si los jugadores hacen las movidas correctas pueden hasta prevenir el asesinato de Julio Cesar.
Además, Sega ofreció el Company of Heroes II, una juego de estrategia en tiempo real ambientado en el Frente Ruso durante la segunda guerra mundial. Mientras que los juegos de carreras y de FPS, que en una época eran casi únicamente para pc, se han extendido a otras plataformas, el genero de estrategia sigue perteneciendo las PCs casi exclusivamente. "Para algunos tipos de juegos la PC es una consola superior, pero languidece dado que nadie hace marketing de las ventajas de esta plataforma" dice Rob Enderle, el principal analista del Enderle Group. "Es una lástima porque en muchas dimensiones las PCs son mejores, en términos de posibles mejoras y rango de inputs, para muchos tipos de juegos. El problema es que no llegan a tener el marketing necesarios para poder hacerse escuchar".
Si estás interesado en los juegos para pc, puedes ingresar a www.juegosparapc.tv en donde encontrarás toda la información que deseas.
Will Wright dice que la PC como plataforam de juegos se mantendrá a flote
Hace bastante que no oimos de Will Wright, el afamado desarrollador de juegos responsable por la franquicia de SimCity y Los Sims. Desde que se fué de Electronic Arts y el estudio de desarrollo de juegos Maxix (el cual él fundo) en el 2008, el ha estado involucrado en proyectos nuevos relacionados con los juegos (HiveMind y Syntertainment) pero hasta ahora no vimos ningún juego con su nombre en los créditos desde hace casi una década.
Eso es porque Wright todavía está ocupado desarrollando la próxima grán cosa de la cual todos van a hablar. No se va a lanzar en PC y todavía no tiene un nombre, pero Wright promete que va a ser algo para los dispositivos móviles que transforme en un juego las vidas de sus usuarios.
Wright, quien pasó gran parte de su carrera abriendo fronteras de la simulación en PC, todavía sigue enamorado de la PC para juegos. El habla sobre la plataforma estable que la PC le da a los desarrolladores y ofrece su experiencia en la evolución de los juegos de segunda pantalla en la siguiente entrevista.
-¿Que pensas sobre el actual espacio para juegos de PC?
W.W: La PC para juegos siempre ha parecido mucho más firme. Evolucionó como plataforma, pero no crece en ciclos en la manera en la que si lo hacen las consolas. Creo que la fractura en el mercado de los juegos que ocurrió en estos cinco o diez años ha tenido un impacto mucho más grande en el software dedicado, como las consolas de mano y los juegos para consolas.
La PC se ha mantenido estable. Siempre ha sido una plataforma más adaptable, pero también siempre ha sido más ubicua. Uno ve mucha experimentación con los nuevos proyectos indie que se hacen para PC. Estamos empezando a ver mucha gente desarrollando cosas en PC o en dispositivos móbiles con equipos más pequeños, presupuestos más pequeños y más experimentación. Estamos recibiendo juegos más diversos como resultado de esto y una gran parte de esto es la diversificación de los jugadores. Estamos lidiando con un grupo de personas que juega juegos más diverso que aquel que teníamos hace 15 años, pero creo que la PC es todavía una gran plataforma, y en cierto sentido, está en un mejor lugar que las consolas.
-¿Qué impacto tuvo el surgimiento de juegos para PC gratuitos como el League of Legends y el Heroes of Newerth en el mercado de los videojuegos?
W.W: Es genial desde el punto de vista del consumidor porque en vez de tomar un riesgo y gastar 40 dolares en un juego sin saber si te va a gustar, los juegos gratuitos tienen la oportunidad de demostrar su valor desde el comienzo. Luego es cuestión de, una vez que demostrás tu valor, como podés ir incrementando el interés de tus jugadores basado en eso. Si estoy muy enganchado con un juego no me importa pagar por él, especialmente después de que el juego me haya demostrado que puedo extraer disfrute de él.
Hace bastante que no oimos de Will Wright, el afamado desarrollador de juegos responsable por la franquicia de SimCity y Los Sims. Desde que se fué de Electronic Arts y el estudio de desarrollo de juegos Maxix (el cual él fundo) en el 2008, el ha estado involucrado en proyectos nuevos relacionados con los juegos (HiveMind y Syntertainment) pero hasta ahora no vimos ningún juego con su nombre en los créditos desde hace casi una década.
Eso es porque Wright todavía está ocupado desarrollando la próxima grán cosa de la cual todos van a hablar. No se va a lanzar en PC y todavía no tiene un nombre, pero Wright promete que va a ser algo para los dispositivos móviles que transforme en un juego las vidas de sus usuarios.
Wright, quien pasó gran parte de su carrera abriendo fronteras de la simulación en PC, todavía sigue enamorado de la PC para juegos. El habla sobre la plataforma estable que la PC le da a los desarrolladores y ofrece su experiencia en la evolución de los juegos de segunda pantalla en la siguiente entrevista.
-¿Que pensas sobre el actual espacio para juegos de PC?
W.W: La PC para juegos siempre ha parecido mucho más firme. Evolucionó como plataforma, pero no crece en ciclos en la manera en la que si lo hacen las consolas. Creo que la fractura en el mercado de los juegos que ocurrió en estos cinco o diez años ha tenido un impacto mucho más grande en el software dedicado, como las consolas de mano y los juegos para consolas.
La PC se ha mantenido estable. Siempre ha sido una plataforma más adaptable, pero también siempre ha sido más ubicua. Uno ve mucha experimentación con los nuevos proyectos indie que se hacen para PC. Estamos empezando a ver mucha gente desarrollando cosas en PC o en dispositivos móbiles con equipos más pequeños, presupuestos más pequeños y más experimentación. Estamos recibiendo juegos más diversos como resultado de esto y una gran parte de esto es la diversificación de los jugadores. Estamos lidiando con un grupo de personas que juega juegos más diverso que aquel que teníamos hace 15 años, pero creo que la PC es todavía una gran plataforma, y en cierto sentido, está en un mejor lugar que las consolas.
-¿Qué impacto tuvo el surgimiento de juegos para PC gratuitos como el League of Legends y el Heroes of Newerth en el mercado de los videojuegos?
W.W: Es genial desde el punto de vista del consumidor porque en vez de tomar un riesgo y gastar 40 dolares en un juego sin saber si te va a gustar, los juegos gratuitos tienen la oportunidad de demostrar su valor desde el comienzo. Luego es cuestión de, una vez que demostrás tu valor, como podés ir incrementando el interés de tus jugadores basado en eso. Si estoy muy enganchado con un juego no me importa pagar por él, especialmente después de que el juego me haya demostrado que puedo extraer disfrute de él.